カミカミだ!!みなさんこんばんは。刺身です。
突然ですがみなさんは、LoL界のマスコット的存在である「ユーミ」がリワークされたことをご存知ですか?
ユーミは主にソロキューにおいて、健全なゲームプレイに対する問題を抱えていました。
今回のリワークでその問題が解決されたといっても良いのではないでしょうか。
さて、今回は不遇の猫ユーミにどのような変更があったのか解説していきます。
リワーク前のユーミの問題点
この愉快な猫ちゃんがリワークという手術を受ける前に抱えていた問題は、大きく分けて二つありました。
- ADCを見捨てて他のチャンピオンにくっついてしまう
- チームで誰か一人でも育っていると、そのチャンピオンを最強にしてしまう
まず、ユーミが「ADCを見捨てて他のチャンピオンにくっついてしまう」という点です。
サモナーズリフトの試合では本来、botレーンのADCとサポートは助け合いが必要です。
サポートがADCを守りながら育てていくというのがゲーム体験として在るべき姿だと言えます。
ですが一部のユーミ使いはADCが負け続けるとそのパートナーを放棄してしまいます。
TOPレーナーやジャングラーにくっついた方がまだ勝機はあると思わせてしまうのです。
実際その方が勝てるなんてこともザラです。
誰にくっついても同じだけのバフをチャンピオンに与えることが可能だという点がこれを助長していました。
そしてこれが二つ目の「チームで誰か一人でも育っていると、そのチャンピオンを最強にしてしまう」という問題につながります。
例えばチームの中でbotとmidが大きく負けていたとします。
そんな状況でもtopのガレンが7キルを持っていればユーミがそこにくっつくだけで試合が壊れてしまいます。
ユーミは一体で試合を壊せるポテンシャルを持ったチャンピオンを更に最強にしてしまうというバランスブレイカー的な側面を持っていました。
この二つの要素が、味方のADCや敵チーム全体に良くないゲーム体験をもたらしていました。
そのユーミをADCと手を取り合う優しい猫ちゃんにするべく、Riotは大幅な変更を加えることにしました。
リワーク後のユーミのスキルセット
ユーミがリワークされたのは先日のパッチ13.5です。
その次のパッチでナーフが入りましたが、今回はダメージ等の数値ではなくスキルの効果や仕様について解説します。
Passive – ネコはトモダチ
基本物理防御 – スキルか通常攻撃でチャンピオンに影響を与えると、自身の体力を回復して、味方の体力を回復するチャージを獲得します。
その後、4秒以内にくっつくとその味方に体力回復効果を付与します。
くっついている間は、この効果が自動的に適用されます。
トモダチつくろう – くっついている間は、味方が敵チャンピオンかミニオンをキルするたびに「フレンドシップ」というスコアが貯まります。
「フレンドシップ」スコアは味方ごとにカウントされます。
「ベストフレンド」にくっついている間は、自身の全てのスキルが追加効果を獲得します。
Q – きまぐれミサイル
ユーミからミサイルが発射されます。ミサイルは最初に命中した敵にスロウ効果を与えます。
ユーミが誰にもくっついていない状態でくっついている間に発動すると、ミサイルは直線的に飛んでいきます。
ですが、くっついている時に発動すると少しの間ミサイルを操作することができます。
発動からワンテンポ置いてミサイルは強化されて大きく加速し、敵に与えるスロウ効果が増加します。
また、「ベストフレンド」にくっついているとスロウの強化と味方の与えるダメージにボーナスが付きます。
W – ユー&ミー!
このスキルはアダプティブの共有という強力な効果を持っていましたが、それが削除され、新しい効果を獲得しました。
「ベストフレンド」にくっついていると、回復、シールド効果が増加し、「ベストフレンド」が通常攻撃で一定の体力を回復するように。
つまり「ライフスティール」のような効果を持つようになりました。
E – バビューン!
リワーク前の体力回復の効果がシールドの効果に変化しました。
また、マナコストは現在マナ割合ではなく固定値に。
Eのシールドが持続している間は、味方の移動速度が割合で増加し、攻撃速度も増加します。
そしてくっついている味方のマナを回復します。
また、このスキルは「ベストフレンド」へのボーナスはありません。
R – ファイナルチャプター
魔法のウェーブを5回発射し、当たった味方は体力回復、敵にはスロウ効果を与えます。
リワーク前は指定した方向にしか発射できませんでしたが、リワークで方向を調整できるようになりました。
当たった対象が「ベストフレンド」だった場合、回復量が増加します。
また、「ベストフレンド」に搭乗中に発動すると、「ベストフレンド」に追加物理防御と魔法防御を与えます。
つまり硬くなります。
リワークを経て、ユーミはどう変わったのか
リワークの内容を読んでもなんのこっちゃ!って方も中にはいると思います。
なので、先ほど挙げたユーミの問題点をおさらいしながら、改善されているのか見ていきましょう。
まず、「ADCを見捨てて他のチャンピオンにくっつく可能性」に対して。
これはパッシブの「ベストフレンド」というシステムが良い抑止力になっていると思います。
4つのスキルのうち3つに「ベストフレンドボーナス」があり、くっついている対象がベストフレンドかそうでないかで、ユーミ自体のパワーがかなり変わります。
そしてベストフレンドになる基準はそのまま読めば「くっついている時間」です。
サポートとしてのユーミは序盤はADCにくっついている他ありませんし、中盤以降にメインのバスを乗り換えるのはかなり難しくなったのではないかと思います。
もちろん集団線においてシールドを付けたい対象に一時だけ乗り移るのはアリだと思います。
ただ、この変更で「ADCを守る」というエンチャンターの宿命がユーミに強く課されたのは確かです。
そして、「チームで育ったブルーザー等のチャンピオンを最強にしてしまう」点。
これも「ベストフレンド」の仕様で解決です。
回復効果も追加ダメージ、追加防御も「ベストフレンド」でなければいけないのですから。
めちゃくちゃ早くレーン戦が終わって、15分以降ずっとユーミがガレンに張り付いていれば話は変わりますが。
ただやはりそういう場面は少なくなるのではないかと思います。
まとめ
今回はサモナーの間で好き嫌いのはっきり分かれる猫ちゃん「ユーミ」リワーク内容について解説しました。
- リワークによって純粋なエンチャンターに!!
- 悪用はだいぶ減りそう!!
スキルの数値に関してはパッチ13.5や統計サイト等でも見れるので、気になる方は調べてみてください。
まっとうにADCと手を取り合って活躍し、「クソ猫」の異名が無くなる日を願うばかりです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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